騰訊正面交鋒今日頭條:短視頻行業鹿死誰手仍難判斷,熱點題材,股票新聞,概念股,主力資金流入

騰訊正面交鋒今日頭條:短視頻行業鹿死誰手仍難判斷
2018-11-08

  在日前寫給合作伙伴的公開信中,騰訊董事會主席兼CEO馬化騰稱,接下來騰訊將扎根消費互聯網,擁抱產業互聯網。

  騰訊對消費互聯網的理解是以內容貫穿。騰訊執行副總裁湯道生在2018騰訊全球合作伙伴大會上表示,消費互聯網連接的網絡已經基本形成,讓更多的好內容在上面流轉是未來的核心。騰訊副總裁殷宇表示,騰訊希望用平臺擁抱內容,用內容連接紅利,迎接“人口紅利”之后的“時長紅利”。

  從騰訊手中搶走用戶時長的是頭條,后者得意之作是信息流產品今日頭條、短視頻產品抖音。頭條向投資者講的故事是AI分發,騰訊講的故事則是社交和AI并舉分發。

  “資訊流、電競和二次元”

  承載騰訊“社交與內容生態創新”探索職責的BG是平臺與內容事業群(PCG),涵蓋社交平臺QQ、QQ空間、騰訊新聞、騰訊視頻、騰訊文學、騰訊動漫、騰訊影業、微視、NOW直播等多個產品。如果以人數來計算,PCG是騰訊目前最大的BG。

  “PCG的成立和融合我們內部也在快速推進,而且我們預計會很快(完成),一些基本的劃分和整合已經初步都達成了一致。”騰訊副總裁林松濤接受記者采訪時表示。

  林松濤同時表示,PCG承載了騰訊在內容側的使命,QQ放到了PCG并不意味著PCG只做QQ,微信、QQ都是騰訊核心的社交平臺,PCG將來跟微信、QQ都會有非常多的整合和聯動。

  如何理解內容與產業的協同性?林松濤表示:“以游戲為例,以前游戲分發依靠渠道,渠道最強,但吃雞是靠內容(主播)帶火的;淘寶、京東等電商產品詳情頁對產品的描述也是非常詳細的,一定要有豐富內容;還有內容電商崛起,消費者讀完內容覺得不錯才買,內容是載體和手段。”

  殷宇稱,騰訊重點關注三個內容板塊,分別為資訊流(信息流)、電競和二次元。

  在信息流上,騰訊獨有的分發方式為社交分發,通過騰訊社交關系鏈來進行拓展,把社交和AI作為騰訊資訊流發展的“雙引擎”。國內信息流日活躍用戶高達3.6億,騰訊覆蓋了1.8億,有2300萬合作伙伴和創作者通過騰訊平臺創作內容。

  在電競上,騰訊會抓住電競賽事和直播平臺兩個關鍵點去打造生態。騰訊預測2020年全球電競用戶將達到5.9億,中國有3.5億用戶成為騰訊電競用戶。騰訊電競有2.5億用戶在參與各種電競比賽。

  騰訊預計二次元2018年產值將達到2億元,收入模式也在日趨多元化,除了用戶付費以外,騰訊動漫影視化的嘗試也取得了成功。

  但無論是哪塊內容,騰訊都會通過“企鵝號”統一地引入合作伙伴,打通MCN、知名主播和騰訊的關系。

  林松濤稱,騰訊內容生態布局是以微信、QQ和QQ空間形成用戶平臺;以騰訊新聞、微信公眾平臺、微信看一看、QQ看點、天天快報、QQ瀏覽器等綜合信息流產品,騰訊視頻、微視、騰訊影業等視頻影音產品,共同形成內容產品矩陣;而企鵝號定位為內容中臺,向用戶分發騰訊內容平臺產品。

  騰訊眾多內容產品中,最引人注目的當數信息流和短視頻產品。在社交和內容戰場上無往不利的騰訊,2018年與頭條短兵相接。在頭條氣勢洶洶的夾攻下,信息流、短視頻一下子成了騰訊的軟肋。在2018騰訊全球合作伙伴大會上,騰訊宣布了兩條消息:一是推出全新短視頻產品yoo,二是QQ看點月活躍用戶已經突破1億。

  微視之后的yoo視頻

  林松濤稱,yoo視頻取名也定位為“Young年輕”、“O2新鮮有氧”、“Original原創力”,主打人格化賬號、故事性表達、1~3分鐘短視頻,包含Vlog、Vstory兩種不同內容形態。

(文章來源:第一財經日報)

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